viernes, 31 de mayo de 2013

El insomnio de los astronautas: cómo dormir cuando amanece 16 veces al día

 


viernes, 31/05/13 - 17:31
   

  • La NASA cambiará las bombillas de la estación espacial para mejorar el sueño de los astronautas.
  • Estudian la forma en que el organismo se puede adaptar al sueño fuera de nuestro planeta.
  • El tratamiento con luz azul puede ser clave en los ritmos circadianos.

El popular astronauta Chris Hadfield en su saco de dormir de la ISS (NASA)

                      
En diciembre de 1973, pocos días antes de Nochevieja, los tres astronautas a bordo de la estación espacial Skylab llegaron a punto límite y se rebelaron contra el control de Tierra.  Completamente agotados, Carr, Pogue y Gibson apagaron la conexión de radio con Houston y se tomaron el día libre por su cuenta, para descansar, darse una ducha y mirar a la Tierra.
Después de seis semanas de misión, la sobrecarga de trabajo y la falta de descanso les condujeron a protagonizar el primer motín en el espacio y a lanzar un aviso sobre la organización de este tipo de misiones. "Las tareas nos sobrepasaron", explicó el comandante de la misión Gerald  Carr. "A las diez de la noche, cuando se suponía que nos debíamos ir a la cama, ninguno de nosotros podía hacerlo porque aún teníamos cosas que hacer. No estábamos teniendo el tipo adecuado de descanso".
Cuarenta años después, el sueño de los astronautas sigue siendo un motivo de preocupación y de estudio. La adaptación al entorno espacial- y las tareas acumuladas- alteran sus ciclos biológicos y provoca un fenómeno conocido por los científicos como "desincronización circadiana". Estos cambios apenas empiezan a ser comprendidos y han abierto toda una nueva rama de investigaciones y de posibles soluciones, al tiempo que han inducido a la NASA a estudiar qué medidas deberán tomar cuando los astronautas exploren o colonicen otros cuerpos del Sistema Solar como Marte o la Luna.
Sueños interrumpidos
El problema del sueño de los astronautas es que provoca un nivel de fatiga mental que pone en peligro sus misiones. Los estudios realizados en la última década indican que los tripulantes de la Estación Espacial Internacional (ISS) duermen de media unas 6 horas al día, dos horas menos de lo recomendado, lo que tiene consecuencias en su rendimiento e irritabilidad.
Según el seguimiento realizado en varios trasbordadores espaciales hasta 1998, los astronautas duermen menos en los primeros y últimos días de su misión y muchos de ellos apenas alcanzan las dos horas de sueño. "Yo he tenido la suerte de dormir muy bien en el espacio las dos veces que he estado", relata el astronauta español Pedro Duque a lainformacion.com. "Pero en general se duerme menos, ya que los músculos están relajados la mayor parte del día y el cansancio es más mental que otra cosa".

Otros estudios indican que la estructura del sueño también se altera (con episodios de sueño REM más cortos que en tierra) y que los astronautas son a menudo despertados por ruidos, cambios de temperatura, la actividad de sus compañeros, incomodidad física o la asignación de tareas inesperadas, como las caminatas espaciales de reparación. "Hubo días en los que la fatiga era inevitable", recuerda Pedro Duque, "ya que las conexiones de televisión en directo dependían de la posición de la Estación en la órbita de la Tierra y a veces me tenía que despertar dos o tres horas antes de lo previsto para poder hacer una.  Esos días se hacían largos".
La importancia de la luz
Los astronautas de la ISS dan una vuelta completa a nuestro planeta cada hora y media, con lo que viven un amanecer y un ocaso cada 90 minutos. En el interior de la estación no hay un día y una noche bien diferenciados, y los tripulantes viven bajo la luz artificial y longitudes de onda diferentes a las del entorno terrestre. Nuestro reloj biológico interno está regulado principalmente por una zona del hipotálamo llamada núcleo supraquiasmático que controla los procesos metabólicos en función de las señales de luz del exterior.
Hace apenas una década, los científicos descubrieron una serie de fotorreceptores presentes en el ojo - que no tienen ningún papel en la visión -  que regulan la producción de melatonina en la glándula pineal. Cuando estos receptores son expuestos a una determinada longitud de onda coincidente con la luz azul  - y parecida al color del cielo - el cerebro frena la segregación de melatonina y está más alerta, mientras que cuando la luz está en el espectro del rojo comienza  a emitir la señal del sueño.  De esta forma, diseñando un sistema de iluminación, se podrían regular los ciclos de sueño y modular los ritmos circadianos.
En la Universidad de Harvard, Steven Lockley y su equipo llevan años estudiando este efecto y ha ensayado un sistema de luz dinámica con los miembros del control en tierra de las misiones a  Marte.  La experiencia ha demostrado que la alteración de los ritmos circadianos afecta también a las personas que no viajan al espacio pero tienen que desplazar sus horarios para seguir a una nave en otro planeta. En el año 1996, por ejemplo, el equipo de controladores de la NASA que seguía los movimientos del vehículo Sojourner  por la superficie de Marte sufrió las consecuencias de que los días marcianos tengan 39 minutos más que los terrestres y muchos técnicos estaban tan fatigados que reclamaron que se hiciera una parada. Desde entonces, se siguen programas especiales para evitar que todo el mundo termine con la cabeza 'en otro planeta'.
Nuevas luces para la estación
Mediante un sistema de luces LED que enriquece el ambiente de luz azul en determinadas horas y de luz roja en otras, a lo largo de un ciclo de 24 horas, Lockley ha obtenido resultados satisfactorios en misiones  marcianas como la Phoenix. Su compañera Elizabeth Klerman, del departamento de salud del sueño del hospital Brigham de Boston, también ha diseñado un modelo matemático que predice los efectos de los cambios de horario por imprevistos, de modo que el reloj interno sufra lo menos posible. Este software permite saber cómo reaccionará el cuerpo si le hacemos trabajar a determinadas horas. "Si solo has estado despierto durante 5 o 6 horas, apenas importa qué hora del día es", asegura Klerman. "Pero si has estado despierto 16 horas es muy diferente que sean las tres de la tarde o las tres de la madrugada".
La culminación de estos experimentos ha venido con la aprobación por parte de la NASA de un programa para cambiar todas las luces de la Estación Espacial Internacional en 2015. La compañía Boeing proporcionará más de cien bombillas LED que se irán modificando a lo largo de la jornada de los astronautas. En concreto, el panel emitirá luces azules en el momento de empezar la jornada (que aumentan el nivel de alerta), pasará a luz blanca para las horas de trabajo y emitirá luz en el espectro del rojo para disparar la melatonina y facilitar la señal de sueño en los astronautas. "Estamos seguros de que tendrá un efecto", asegura Klerman. "Lo que queremos saber es qué tipo de efecto será y qué proporciones tendrá".  Si la idea funciona, los científicos esperan que la tecnología se pueda utilizar en otras instalaciones en las que se requiere luz artificial, como hospitales, submarinos o fábricas.
Instrucciones para dormir en otros mundos
En un informe elaborado en 2009 por los principales especialistas en alteraciones de los ritmos circadianos, la NASA explora la manera en que afectarán los ciclos de luz en el caso de colonizar o viajar a otros mundos (ver PDF). En el caso de misiones a la Luna, recuerdan, los programas de adaptación variarían en función de la región elegida para establecerse. Si se aterrizara sobre la zona del cráter Shackleton, cerca del polo sur de nuestro satélite, los astronautas estarían expuestos a una luz casi permanente, durante el 90% del tiempo. Las expediciones al Ártico en este tipo de condiciones revelan que las personas pueden terminar por no saber muy bien cuándo tienen que descansar, por lo que habría que tomar contramedidas. Si el lugar elegido para establecerse fueran las zonas ecuatoriales de la Luna, explican los especialistas, el ciclo sería de dos semanas de luz seguidas de dos semanas de oscuridad, lo que también alteraría el reloj interno de los astronautas, aunque se desconoce en qué medida.
En cuanto una misión al planeta Marte, cuando se superen las dificultades logísticas que plantea el reto actualmente, los astronautas contarían con un desfase horario durante el propio desplazamiento al planeta rojo. El siguiente problema sería la intensidad de la luz del día en la superficie marciana, pues el brillo del sol es allí aproximadamente la mitad que en la Tierra. El cielo, de tono rojizo, también tendría una influencia, pues las longitudes de onda cercanas al rojo activan los niveles de melatonina, y la duración del día (24 horas y 39 minutos) provocaría un aumento de los niveles de sueño y de irritabilidad.
 En definitiva, concluyen los especialistas, "el ambiente espacial es ruidoso, pobremente iluminado y , para algunos, incómodo. Mover los horarios y duras cargas de trabajo puede suponer desafíos adicionales. Entender las vulnerabilidades individuales causadas por la pérdida de sueño, es esencial para la futura preparación de misiones a la Luna y a Marte".
Referencias: Risk of Performance Errors Due to Sleep Loss, Circadian Desynchronization, Fatigue, and Work Overload Human Health and Performance Risks of Space Exploration Missions (NASA)

Vivir como cromañones nos sacaría de la crisis


Comer lo mismo que nuestros antepasados, llevar su actividad física, organizar igual nuestra economía y practicar el sexo del mismo modo sería muy útil al Sapiens
Marian Benito - 20/05/2013
 
Retrocedamos en el tiempo –pero con agallas, 20.000 años, 100.000, dos millones o incluso más– e imaginemos un fresco de la época. Ahí están nuestros antepasados más lejanos, nómadas, en continuo movimiento y trajinando con sus primeros útiles de piedra, hueso, madera y alguna fibra. Hábiles en la caza, recolección y carroñero; capaces de adaptarse a lo que el entorno les deparase y con recursos suficientes para ir construyendo modelos muy básicos, pero valiosos. Encontraríamos una sociedad pacífica, sin combates organizados, y donde, al margen de las capacidades individuales, cada miembro hace de todo para sobrevivir.
Ni siquiera la fortaleza física le otorga al hombre privilegio alguno. Parece claro que en sus rutinas y tareas cotidianas podríamos encontrar algunos patrones sociales que bien podríamos adaptar a nuestros despachos más punteros.
¿Y si estuvieran aquí algunas de las ideas que andamos buscando para cortar la crisis de un tajo, en lugar de tanta medida de salón y tanto gobernante de medio pelo, con mucho empaque y poca enjundia?
¿Un regreso a las cavernas?
Existe una corriente, la paleovida, que ha empezado a desempolvar un modo de existencia similar al de las cavernas que, según sus adalides, quedó grabado en nuestros genes y cuyo punto de arranque es la dieta y el movimiento. “A pesar del giro contundente que ha dado el mundo desde hace 200.000 años, el hombre continúa con casi idénticos rasgos mentales y estructuras cerebrales que moldeó entonces. De manera que cualquier ejecutivo, político u otro habitante del planeta que aplicara las directrices del Homo sapiens hace miles de años en las sabanas africanas lograría un rendimiento tan excelente como lo era el de aquellos cazadores y recolectores”, asegura Carlos Pérez, codirector de la Clínica Regenera, abanderado de la paleovida en España y firmemente convencido de que esta doctrina podría esquivar parte de los males y desastres del siglo XXI.
En la sociedad paleolítica, la fortaleza física del hombre no implicaba privilegios
¿Por qué volver la vista al Paleolítico después de millones de años? ¿Hay razones para añorar aquella época en la que el hombre parecía preparado para resolver conflictos de toda índole? ¿Serían capaces nuestros ascendientes de desenmascarar todavía hoy a tanto lobo de piel de cordero y serpiente vestida de traje? ¿Qué sería de esos pillos modernos sin más ingenio que el impulso maquiavélico que les lleva a estar al servicio de sí mismos y de su éxito personal?
Existen pruebas arqueológicas suficientes como para sospechar que, sin duda, toda esta calaña sería señalada como amenaza hostil para una comunidad en la que cada individuo conocía su valor añadido al bien común y asumía las metas como propias. La cooperación sería, pues, el modo de motivación más eficaz.
Los beneficios de una vida primitiva
El profesor londinense Nigel Nicholson, pionero en Psicología Evolutiva aplicada al ámbito empresarial y postulante de la paleovida, propone jornadas imaginarias de trabajo con equipos de directivos en las cavernas donde impartirían un singular y novedoso management paleolítico con un modelo de liderazgo basado en la cooperación.
“Hoy”, decía en una conferencia reciente, “la gente escala puestos de poder no para concebir y realizar los mejores planes para el grupo, sino para conseguir sus propias metas.El resto de las personas se convierten para él en adversarios, aliados o irrelevantes. Hemos perdido la capacidad de sentirnos y pensarnos en comunidad. Y eso hace muy difícil liderarla y, más aún, conciliar tantos individuos tratando de realizar su ego. Los granjeros del siglo XXI sobrepastorean su ganado en terrenos comunes para satisfacer sus propios intereses”.
Si rescatásemos algunos de los esquemas paleolíticos, quedarían garantizados la igualdad social y el reparto de bienes según su disponibilidad. Como consecuencia, no habría posibilidad de enriquecimiento y la sociedad estaría libre de corrupción. Ni siquiera habría liderazgos vitalicios, ni hereditarios. Los ciudadanos disfrutarían de una mayor flexibilidad y capacidad de adaptación al cambio del entorno.
Todo tiempo pasado fue mejor
Precisamente en estos momentos, las empresas necesitan, además de todo su arsenal tecnológico, esos cerebros flexibles que se forjaron en los entornos del Paleolítico.
Y necesitan también estructuras paleolíticas donde los incentivos se trazan para estimular la cooperación, y no el esfuerzo individual. “Al fin y al cabo”, concluye Nicholson, “un ejecutivo perfectamente pertrechado con su chaqueta, corbata y porte elegante siempre será un hombre del Paleolítico dotado de herramientas físicas tecnológicas y cognitivas de las que no disponían los hombres que vivieron en aquella época”.
Y con todo ello, ¿resolvería nuestra mente paleolítica la crisis, el desánimo y la falta de salidas? ¿Acabaría con la codicia de las clases dirigentes? “El principal error del ser humano es ignorar su pasado prehistórico, porque esas raíces están ahí e influyen en la mayoría de nuestros comportamientos. No tener en cuenta este hecho suele dar lugar a muchos problemas de adaptación”, responde Elena Gaviria Stewart, etóloga y profesora de Psicología Social en la UNED. Seguramente, según Gaviria, seguimos conservando las destrezas para dirigir y tomar decisiones que se desarrollaron a lo largo de la evolución de nuestra especie, y que nuestros ancestros del Paleolítico ya manejaban. “El problema es que esas destrezas se desarrollaron para ser útiles dentro de un modo de vida y una organización social bastante distintos de los que caracterizan actualmente las sociedades humanas avanzadas. Quizá la cuestión no está tanto en rescatar esas destrezas como en recuperar el modo de vida para el que fueron diseñadas. En muchos casos, eso será imposible, pero cuando se hace, está demostrado que funciona. Algunos pasos ya hemos dado en esa dirección, como la recuperación de la democracia como principio que rige nuestra sociedad”.
La cultura del esfuerzo garantizaba que el liderazgo no fuera vitalicio, ni tampoco hereditario
El poder del líder, como recuerda la etóloga Elena Gaviria Stewart, derivaba de la legitimación de los seguidores, y sin su aquiescencia no había posibilidad de influir en el grupo. “Hoy, los mandos son nombrados por instancias superiores, y los subordinados no tienen ningún poder para sancionar a sus jefes. Las diferencias de estatus, apenas apreciables en el Pleistoceno, ahora implican abusos y una menor tendencia a empatizar con los subordinados.” Resultado: nuestros dirigentes andan titubeantes, y los de abajo estresados y agobiados. ¿Qué tal si probásemos a exhumar el liderazgo paleolítico? ¿De qué modo podría conciliarse con nuestra compleja situación política y laboral? Gaviria sugiere la hipótesis del desajuste, según la cual la versión de liderazgo existente en nuestros días que más se asemejaría a la de los primeros grupos humanos es el liderazgo transformacional, enérgico, entusiasta y capaz de involucrar y transmitir esa pasión a todos los miembros del grupo. “Además”, añade, “las grandes empresas funcionan mejor organizadas en secciones pequeñas, del tamaño que tenían las bandas de cazadores-recolectores, con mínimas diferencias entre superiores y subordinados”.
Adiós a la corrupción. En estos grupos no existía excedente de bienes, por lo tanto, tampoco había posibilidad de enriquecimiento
Pero esa mirada hacia esquemas pasados a veces tiene también connotaciones perniciosas. Una frase del biólogo estadounidense Edward O. Wilson dice algo así como: “Tenemos cerebros paleolíticos, instituciones medievales y tecnología del futuro”. Según explica en su libro The future of live, en el cerebro actual se mantienen inalterables tres elementos que encienden su emoción y dan sentido a su vida: “Una pequeña parcela de geografía, un limitado grupo de parientes y un futuro visto a través de dos o, como mucho tres, generaciones de seres humanos”. ¿Y por qué esa cortedad de miras? “Precisamente, por culpa de esa parte de cableado duro del cerebro que hemos heredado de nuestros tiempos paleolíticos”. El problema es que esos valores, tan importantes para la supervivencia de nuestros antepasados, hoy no solamente carecen de sentido, sino que pueden empañarse con significado letal para la estabilidad y supervivencia del planeta.
¿Y qué dicen nuestros genes?
¿Será verdad que, de acuerdo con nuestro código genético, seguimos programados para un modo de vida paleolítico? Para el biólogo Carles Lalueza-Fox, investigador del ADN antiguo en el Instituto de Biología Evolutiva, ha habido demasiados cambios genéticos en los últimos miles de años como para creer que esto es así. “Quizá algunos rasgos no tienen grandes consecuencias evolutivas, como el color azul de los ojos, cuya mutación tiene unos diez o doce mil años, pero otros están relacionados con aspectos fisiológicos, metabólicos, inmunológicos e incluso cognitivos.” La capacidad de digerir lactosa en la vida adulta, gracias a varias mutaciones genéticas, es el ejemplo más claro. Pero tiene que haber otros cambios genéticos asociados al modo de vida neolítico que implican alteraciones en la protección frente a nuevas enfermedades infecciosas transmitidas por animales domésticos, por ejemplo. “E incluso, probablemente”, añade Lalueza-Fox, “cambios en el comportamiento, asociados a la emergencia de sociedades complejas y jerarquizadas. Tenemos varias formas de investigar esto, pero la principal ahora es generar genomas de mesolíticos europeos (es decir, de cazadores-recolectores anteriores a la llegada del Neolítico) y compararlos con los actuales, para conocer el alcance de los cambios genómicos.
Sin duda, corrían otros tiempos.

Un incendio en el Bosque Nacional de Los Ángeles destruye más de 400 hectáreas

El bosque Nacional de Los Ángeles arde en llamas.

Se produjo un corto en las líneas de alto voltaje. Se han ordenado evacuaciones y se busca a nueve montañistas. El siniestro se registró cerca del área de Castaic.
           
31.05.2013 - 07:36h
Un incendio causado por un corto en líneas de alto voltaje destruyó más de 400 hectáreas en el Bosque Nacional de Los Ángeles, donde se ordenaron evacuaciones y la búsqueda aérea de nueve montañistas, informaron autoridades locales.

Se han necesitado helicópteros y aviones tanque El siniestro se registró cerca del área de Castaic y es combatido por unos mil bomberos. Un helicóptero busca en la zona a unos nueve montañistas que se encontraban en el área al momento de siniestro. Las altas temperaturas y fuertes vientos favorecieron el incendio, que destruyó al menos una estructura. Hasta el momento no se informó de heridos. Las evacuaciones obligatorias se dispusieron en el área de Green Valley y en San Francisquito Canyon Road, rumbo a los lagos Elizabeth y Castaic, reportaron voceros del Departamento del Sheriff de Los Ángeles (LASD). Nathan Judy, vocero del Bosque Nacional de Los Ángeles, dijo que para el combate del incendio se ha requerido más ayuda de helicópteros y aviones tanque. Otro excursionista fue rescatado en buenas condiciones a unos cinco kilómetros al oeste de Green Valley.

Ver más en: http://www.20minutos.com/noticia/4506/0/incendio/boques-nacional/los-angeles/#xtor=AD-1&xts=513357

¿Amas a tu pareja pero a veces te avergüenza? Aquí algunos consejos

             ¿Sólo te relajas con él en la intimidad? ¿Cuándo estás con más gente te sueles sentir incómoda? El malestar que te produce su sentido del humor, su falta de habilidades sociales, su comportamiento o su aspecto puede tener que ver más con tus prejuicios que con el efecto real que él produce en los demás. Y si esto te hace sentir tan incómoda, tal vez deberías replantearte si es la persona con la que quieres estar o quién no está a la altura de quién…


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Aceptar un todo
Para Olga, una interiorista de 37 años, el sentido del humor de su marido se ha convertido en insoportable cuando están en público. “Es verdad que la gente se ríe con él, pero siempre recurre a chistes o historias que a mí me resultan demasiado vulgares y groseras. Me incomodo y me enfado, pero luego siempre se me acaba pasando porque tiene otras cosas que me compensan, como lo buen amante o lo atento que es conmigo”. Efectivamente, como afirman los expertos en terapia familiar, es necesario aceptar a la pareja en conjunto para que la relación funcione, con sus defectos y virtudes.
Todos tenemos defectos, nuestras parejas y  nosotros, y esto no suele ser motivo de ruptura a no ser que ciertos comportamientos lleven a discusiones, enfrentamientos, descontento, tensiones o malestar que acaben deteriorando la relación. “Que nuestra pareja nos cause vergüenza no suele ser el motivo directo de consulta, pero sí uno de los síntomas que se destapa cuando se sinceran en la terapia”, afirma Pepa López Domínguez (psicologalapeceradepepa.es), psicóloga especializada en mediación familiar y terapia de pareja.
Motivos de vergüenza
Como afirma Pepa López, el sentido del humor suele ser lo que más nos avergüenza en pareja. “Cuando se es demasiado obsceno, machista  o racista y cuando uno cree que hace gracia y realmente no es gracioso”, afirma.
La falta de habilidades sociales, los comportamientos histriónicos o descontextualizados, los malos modales con la pareja o con los demás también son motivo de incomodidad y tensiones. Las parejas “incómodas” suelen ser, como dice Pepa López, “personas muy impulsivas, que no piensan antes de actuar y, a veces, más egocéntricas de lo que deberían”.

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Cuando se trata de un pequeño enfrentamiento o un enfado puntual por el comportamiento del otro no hay problema. Pero cuando nuestra pareja, a nuestro juicio, nos avergüenza constantemente y no parece estar nunca a la altura “el que debe cuestionarse su comportamiento tal vez no sea el otro sino uno mismo”, dice la experta. “No aceptar la imagen social de nuestra pareja dice mucho de nosotros mismos”, añade.
Esta psicóloga nos recomienda evitar en la medida de lo posible mostrar la vergüenza en público. “En privado advertiremos de lo que consideremos oportuno”, dice. “Si estamos ante nuestros amigos, éstos tienen que aceptar a nuestra pareja con respeto, no se nos evalúa a nosotros a través de la valoración que hagan de ella, somos personas diferentes”, añade.
Respecto al aspecto de nuestra pareja, la experta afirma que “no tenemos derecho a hacer cambiar a nadie su forma de vestir, aunque sí podemos hablar abiertamente de nuestros gustos y dar opiniones sobre lo que nos gusta y lo que no de la otra persona, siempre desde el respeto, sobre todo si vamos a iniciar una relación sentimental”, dice la experta.
¿Cómo eres tú?
Si te avergüenza el comportamiento de tu pareja en público tal vez deberías preguntarte cómo eres tú. Según Pepa López, “le suele pasar a gente más sensible y empática, con un sentido del ridículo muy agudizado, que se preocupa mucho de lo que piensen los demás”.
“Cuando son muchas cosas las que nos molestan de nuestra pareja suele deberse más a un problema nuestro que tiene ver con características de nuestra personalidad (sensible, empático, comedido, reservado, vergonzoso…)”. “En mi experiencia profesional me he encontrado con más casos de mujeres incómodas con los comportamientos de sus parejas, ya que éstas se suelen preocupar más por el qué dirán e intentan agradar a todo el mundo, necesitan que todo este en armonía y sintonía”, añade.
¿Cómo actuar cuando nos sentimos incómodos por el comportamiento de nuestra pareja en público? “Hay que hacer un esfuerzo por aceptar las características que nos avergüenza de la pareja en el contexto social, aunque es recomendable  hablar de forma privada sobre aquellas cosas que puedan ser ofensivas para los demás”.” También es importante que las personas tengan una vida social separada de la de pareja,  aunque  compartan una parte”, dice la psicóloga.
Cómo hacer que funcione
Diferencias educacionales, de valores, de sensibilidades… según la experta la falta de sincronía entre nuestra pareja y nuestro entorno puede deberse a muchos motivos. Pero “una relación es sostenible aunque no estemos orgullosos de nuestra pareja en todos sus aspectos”, afirma.
“Cuando alguien le pone demasiados ‘peros’ a sus parejas puede tener un problema de aceptación debido a una rigidez de pensamiento por el que cree tener la razón en todo y que los demás tiene que cambiar según su criterio”, afirma la psicóloga. “Las personas que se creen que los demás tienen que cambiar muchas cosas suelen tener un complejo de superioridad y de superficialidad”, añade.
“En general, las quejas que tienen una función negativa y de desahogo pero que no solucionan nada se transforman en necesidad, es decir, la pregunta ‘¿de qué te quejas?’ se tiene que traducir en ‘¿qué necesitas?’”, dice Pepa López. “En terapia trabajamos los puntos fuertes y débiles de las parejas, ayudamos a comprender al otro y a desarrollar la empatía”, añade.
Según el portal Vidayestilo.terra.com.pe “Las relaciones de pareja son muy complejas, las personas somos un conjunto de características positivas y negativas”, dice la experta. “Al final que una relación funcione depende de lo que realmente nos aporte nuestra pareja y de las cosas a las que le demos importancia, no podemos fijarnos en características aisladas”. “Tener sintonía con tu pareja no significa que se tenga en todas las áreas, puede haber muchas diferencias”. “Es importante adaptarse al conjunto de las diferencias y aceptar que podemos no encajar en todos los aspectos pero que él o ella nos compense como persona y como pareja”, concluye.

El gigantesco asteroide que sobrevolará la Tierra tiene su propia luna

(CNN) — Un asteroide pasará "zumbando" la Tierra este viernes, y viaja con su propia luna a cuestas.
El asteroide 1998 QE2, como lo bautizó la NASA, no se acercará para nada lo suficiente como para que exista un riesgo de colisión con la Tierra. El punto más cercano será de 5,7 millones de kilómetros, unas 15 veces la distancia entre la Tierra y la Luna, y esto se espera que ocurra poco antes de las 17:00 horas tiempo del Este.
Sin embargo, le dará a los astrónomos "la mejor vista de un asteroide" a la fecha, según la NASA.
Los científicos se han frotado las manos por una década y media a la espera de esta oportunidad, desde que descubrieron el asteroide el 19 de agosto de 1998, el año que lleva su nombre. La letra Q representa el mes de agosto.
Un hito para la agencia espacial
El 1998 QE2 representa un hito para el Proyecto de Objetos Cercanos a la Tierra de la NASA, que escudriña los cielos en búsqueda de una amenaza de proyectiles celestes que pasan cerca de la tierra.
"Es uno de los primeros éxitos de nuestro esfuerzo para encontrar a los grandes asteroides que podrían golpear la Tierra y causar una catástrofe global", dijo Paul Chodas, un científico del proyecto. "Sin duda es uno sobre el que debemos mantener un ojo".
La NASA lo ha rastreado con dispositivos de radares desde este jueves, no para medir su velocidad, sino para obtener buenas fotografías de él. Un día antes, los científicos lograron tomar una imagen de su luna. Las imágenes se miran menos como fotos y más como ultrasonidos.
El descubrimiento de su luna sorprendió a los astrónomos, según la científica Marina Brozovic, que ayudó a tomar imágenes en la antena de la Red del Espacio Profundo en Goldstone, California. “Resultó que el 1998 QE2 es un asteroide binario”, dijo. “Esto es algo que no esperábamos”.
Más del 15% de los asteroides viajan en grupos de dos o tres objetos que giran unos sobre otros, de acuerdo a la NASA.
Potencial destructivo
La luna del 1998 QE2, que tiene unos 600 metros de ancho, es lo suficiente mente grande para que la NASA lo considere un “potencial asesino de una ciudad”.
El asteroide sobre el que gira es de 2.7 kilómetros de ancho. “Es uno de los más grandes”, afirma Chodas.
Para poner en perspectiva un potencial de daños por un asteroide, los paleontólogos se refieren al que causó la extinción de los dinosauros en la Tierra hace 65 millones de años, de un diámetro de 9.6 kilómetros.
El meteoro que explotó sobre Rusia en febrero, y que dejó heridas a más de 1,000 personas y causó daños millonarios, fue un “muy pequeño asteroide”, de acuerdo con la agencia espacial.
Cualquier asteroide más grande de un kilómetro puede causar una catástrofe global si golpea al planeta azul, según Chodas.
Los asteroides más peligrosos contienen una buena cantidad de hierro, de acuerdo con la NASA, mientras que el 1998 QE2 contiene bastante carbono, así como aminoácidos.
El proyecto de la NASA ha identificado al 95% de los asteroides de esta orden más peligrosa, según Chodas. Afortunadamente, no hay posibilidad conocida de que alguno golpee la tierra.
Pero la NASA aun no ha hecho mucho trabajo en los meteoros que están una clase más abajo, conocidos como "potencial asesino de una ciudad", que comienzan con un tamaño de 137 metros de diámetro. Los astrónomos de la agencia han identificado a solo el 10% de los 10,000 que se cree pasarán cerca de la Tierra.
También informó este año a un panel del Congreso que considera construir sistemas de defensa para prevenir un potencial golpe de un asteroide, y que hay una posibilidad de solo uno en 20,000 de que uno verdaderamente peligroso golpee la Tierra cada año.
Observándolo
Los astrónomos continuarán tomando imágenes del 1998 QE2 hasta el próximo 9 de junio con dos antenas de radar, una en California y otra en Puerto Rico.
Los astrónomos aficionados con telescopios tan pequeños como de 25 centímetros de largo podrían alcanzar a verlo en los cielos del sur. Pero los dispositivos deben de ser controlados por la computadora, de lo contrario sería difícil, recomienda la NASA. Las coordenadas para localizar al asteroide están en el sitio de internet del Laboratorio de Propulsión a Chorro.
La NASA toma las amenazas de los asteroides de forma seria, y continuará calculando las órbitas de los más grandes para identificar un posible peligro para la Tierra.
En 1998 Q2 recurvará hacia afuera del cinturón de asteroides del sistema solar, que está antes de Júpiter.
En unos 200 años volverá a acercarse a la Tierra, y es probable que solo la pase otra vez.

¿El dinero da la felicidad?

El dinero sí puede comprar la felicidad. El bienestar emocional de los estadounidenses, su felicidad, aumenta a medida que sus ingresos se incrementan hasta que alcanzan los 75.000 dólares anuales, según concluye un estudio publicado hoy en la revista científica Proceedings of the National Academy of Sciences (PNAS).

Angus Deaton, economista con el Centro de Salud y Bienestar de la Universidad de Princeton, y su colega Daniel Kahneman analizaron las respuestas de 450.000 encuestados. En la encuesta se incluyeron preguntas sobre la felicidad cotidiana de la gente y lo satisfecho que estaban con sus vidas, en general. El estudio de campo se realizó entre 2008 y 2009 para el Indice de Bienestar Gallup-Healthways.

Los resultados mostraron que la felicidad aumentaba a medida que se incrementaban los ingresos, pero ese efecto se anuló al llegar a los 75.000 dólares. Sin embargo, la percepción general de éxito o bienestar siguió aumentando a medida que los ingresos superaron ese punto. Para quienes ganan menos de 75.000 dólares, explicó Deaton, "las cosas están tan lejos que es difícil ser feliz; interfiere con el disfrute".

Alguien que pasa de un trabajo en el que gana 100.000 dólares al año a uno que le paga 200.000 percibe más éxito, pero eso no necesariamente implica que sea más feliz en el día a día, dijo Deaton. Asimismo, la gente estaba mucho más feliz los fines de semana, pero eso no aumentó su percepción general de bienestar.

Hasta ahora, algunas investigaciones habían puesto en duda el valor del desarrollo económico para las personas. Deaton dijo que están lejos de resolver el asunto, pero añadió: "Trabajar en este proyecto me ha traído mucho bienestar emocional. Como economista tiendo a pensar que el dinero es bueno para las personas, y me complace encontrar alguna evidencia de que es así".

Encuentran el gen de la felicidad de las mujeres

¿Hay diferencias de género en la felicidad? Científicos estadounidenses han demostrado que existe un gen que hace felices a las mujeres pero que, sin embargo, no funciona en el género masculino. Se trata del gen de la monoamina oxidasa A (MAOA), que regula una enzima que descompone neurotransmisores cerebrales como la serotonina y la dopamina, dos sustancias que provocan bienestar.

En sus experimentos, los investigadores hallaron que las mujeres con una versión de baja expresión del gen MAOA eran mucho más felices que el resto de féminas. Concretamente, las que tenían una copia de esta versión puntuaron más alto en la escala de felicidad, y las que tenían dos copias puntuaron incluso más. En el sexo opuesto, sin embargo, aunque muchos hombres sometidos al análisis de ADN portaban la versión de expresión baja del gen MAOA, no eran ni más ni menos felices que el resto de sus compañeros, tal y como aclaran los autores en la revista Progress in Neuro-Psychopharmacology & Biological Psychiatry.

El hallazgo de este nuevo "gen de la felicidad femenina" sorprendió a los investigadores, porque hasta ahora el MAOA de baja expresión se había relacionado con el alcoholismo, la agresividad y la conducta antisocial. ?Algunos científicos incluso lo han apodado el 'gen guerrero' pero, al menos para el sexo femenino, nuestro estudio apunta a una cara más brillante de este gen", explica Henian Chen, del Departamento de Epidemiología y Bioestadística de la Universidad del Florida del Sur.

En las mujeres se da la doble circunstancia de que, aunque muestran tasas más elevadas de trastornos del estado de ánimo y ansiedad, también tienden a exhibir una mayor felicidad vital que los hombres. El nuevo hallazgo podría ayudar a explicar esta diferencia sexual en el estado de ánimo y su relación con genes específicos, ha señalado Chen.

Una posibilidad que barajan los autores del trabajo es que las diferencias se expliquen porque los hombres tienen mucha más testosterona que las mujeres, de forma que la hormona podría anular el efecto de felicidad de la versión de expresión baja del MAOA en los varones.

La felicidad y la inteligencia se pueden transmitir a través de una bacteria

En la última década, los científicos han descubierto que el comportamiento, el estado de ánimo e incluso la memoria pueden verse modificados por la acción de microbios externos. Un claro ejemplo son los efectos que nos provoca estar en contacto con Mycobacterium vaccae, una bacteria que vive en el suelo y que inhalamos cuando damos un paseo por el campo, jugamos un rato en el parque o podamos las plantas del jardín. Según un estudio publicado hace unos años en la revista Neuroscience, este microbio estimula a las neuronas de la corteza prefrontal del cerebro humano para que liberen serotonina, el neurotransmisor de la felicidad y el bienestar, lo que nos pone de muy buen humor. Lo que es más, Christopher Lowry, neurocientífico de la Universidad de Bristol (Reino Unido), ha comprobado que inyectando la bacteria en ratones de laboratorio ejercía un efecto antidepresivo muy similar al popular Prozac.

Por si esto fuera poco, Dorothy Matthews, investigadora de The Sages Colleges de Nueva York (EE UU), ha llegado a la sorprendente conclusión de que M. vaccae también puede mejorar la capacidad de aprendizaje. En experimentos con roedores alimentados con la bacteria viva, Matthews y su equipo comprobaron que los animales "infectados" se movían más rápido por los laberintos y sufrían menos ansiedad. "Podemos especular que sería positivo programar en las escuelas un tipo de aprendizaje al aire libre para adquirir nuevas habilidades", sugiere Matthews. A la vista de estos resultados, tampoco parece descabellado imaginar que, en un futuro no muy lejano, podamos tomar un puñado de estas bacterias para convertirnos en personas más felices e inteligentes. De hecho, en 2003 Rook y Lowry ya dieron el primer paso en este sentido al obtener una patente para el uso de M. vaccae y derivados para tratar la ansiedad, los ataques de pánico y los trastornos alimentarios.

Las diez personas vivas más inteligentes del mundo

La organización estadounidense Super Scholar ha elaborado un ranking con las diez personas vivas más inteligentes del mundo. En ella aparece Stephen Hawking, el conocido físico teórico, con un cociente intelectual de 160, 14 premios y 70 años de edad (y experiencia). Según afirman los autores de la lista, con los 7 libros que ha publicado hasta la fecha "ha conseguido que los simples mortales entendamos el universo".

Otro de los escogidos para este peculiar "top ten" es el ex niño prodigio Kim Ung-Yong, que con un cociente intelectual (CI) de 210 aparece en el Libro Guinness de los Récord y que a los dos años de edad ya hablaba cuatro idiomas; además de que empezó a estudiar en la NASA cuando acababa de cumplir ocho.

También muy populares son otros personajes de la clasificación como Garry Kasparov, el con 190 de cociente intelectual y ganador del título mundial de ajedrez a la edad de 22 años; el matemático británico Andrew Wiles, que demostró el último Teorema de Fermat, considerado "el más difícil del mundo"; y por supuesto Paul Allen, cofundador de Microsoft, que ha sabido utilizar su inteligencia (su CI es de 170) para hacer dinero y figura también en la lista de las 48 personas más ricas del mundo.

Completan la lista el actor James Woods (CI, 180), que antes de entrar en Hollywood estudiaba Álgebra Lineal y fue alumno del prestigioso instituto MIT; el físico Cristopher Hirata (CI, 225), que a los 14 años trabajaba en Caltech; el investigador Terrence Tao (CI, 230),con más de 200 artículos publicados; la niña prodigio del ajedrez Judit Polgar (CI, 170); y el guionista televisivo Rick Rosner (CI, 192).

Herramientas de la gamification

Los elementos PBL(Puntos, Insignias y listas de Clasificación) son "elementos del juego", es decir, características específicas de los juegos que se pueden aplicar en gamication. Pero no son los únicos.
Cada uno de ellos es un elemento que los encargados de poner en marcha el proceso de gamification deben comprender para construir los juegos.
Existen 3 elementos esenciales para construir un servicio de gamification o un juego:
-La dinámica
-La mecánica
-Los componentes

Estos elementos están ordenados en orden decreciente de abstracción. Cada mecánica está ligada a una o más dinámicas, y cada componente está vinculado a uno o más elementos de más alto nivel.


  • DINÁMICAS
Las dinámicas del juego son las necesidades e inquietudes humanas que motivan a las personas. Para poder hacer que estas salgan a relucir se realizan distintas mecánicas de juego. Las dinámicas de juego son :
-LAS RESTRICCIONES limitaciones o compensaciones forzosas
-EMOCIONES curiosidad, competitividad, frustración, felicidad
-NARRATIVA una historia coherente, un discurso
-PROGRESIÓN el crecimiento del jugador y el desarrollo
-LAS RELACIONES interacciones sociales generando sentimientos de camadería, estatus, altruismo

  • MECÁNICAS
Son los conceptos básicos que impulsan la acción y generan compromiso por parte del jugador.
-DESAFÍOS rompecabezas u otras tareas o retos que requieren un esfuerzo para resolverlos
-OPORTUNIDADES elementos de aleatoriedad
-COMPETENCIA es un enfrentamiento en el que el jugador o un grupo gana y el otro pierde
-COOPERACIÓN los jugadores deben coordinarse y trabajar juntos  para lograr un objetivo común
-COMENTARIOS información del juego acerca de cómo está siendo el desempeño del jugador
-ADQUISICIÓN DE RECURSOS obtención de objetos útiles que puedan facilitar el juego o colección
-RECOMPENSAS  beneficios tanto intrínsecos como extrínsecos por alguna acción o logro
-TRANSACCIONES entre jugadores, directamente o a través intermediarios puede cambiar objectos del juego
-TURNOS participación secuencial por la alternancia de jugadores
-ESTADOS DE VICTORIA objetivos que hacen que un jugador o grupo ganen, el empate y la pérdida son conceptos relacionados

  • COMPONENTES
Son los elementos más pequeños que las mecánicas o dinámicas pueden adoptar.
-LOGROS objetivos definidos
-AVATARES representaciones virtuales de las características de un jugador, pueden ser dados por el juego o personalizables por el jugador
-INSIGNIAS representaciones virtuales de los logros, tienen diversas formas y representaciones
-LUCHA FINAL los retos especialmente difíciles, ante rivales de categoría, que permiten superar un nivel
-COLECCIONES conjuntos de elementos o insignias que consigue el jugador y que se pueden coleccionar
-COMBATE una lucha concreta, por lo general de corta duración
-LIBERACIÓN DE CONTENIDO elementos disponibles solo cuando los jugadores alcanzan ciertos objetivos
-REGALOS oportunidades que aparecen en el juego de compartir recursos con otros jugadores
-TABLAS DE CLASIFICACIÓN tablas visuales que muestran la progresión de un jugador y sus logros
-NIVELES escalones en el progreso de un jugador
-PUNTOS representaciones numéricas de la progresión de un jugador, uno de los elementos más comunes de la gamification
-MISIONES retos predefinidos con objetivos y recompensas
-GRÁFICOS DE REDES SOCIALES representación de la red social de los jugadores dentro del juego
-EQUIPOS grupos de jugadores trabajando juntos por un objetivo común
-BIENES VIRTUALES activos del jugador con valor de dinero real o simulado




Teorías acerca de la naturaleza del juego

TEORÍAS DE CAUSA EFICIENTE O CAUSAL

  • TEORÍA DEL DESCANSO Y LA DISTRACCIÓN
Una de las teorías más antiguas y posiblemente la de menos crédito. en ella se considera el juego como una distracción, un elemento de recreo, de restitución de esfuerzos perdidos, mediante una actividad compensatoria, en este caso mediante el juego.
  • TEORÍA DE ENERGÍA SUPERFLUA (H.Spencer)
Se considera una de las teorías más propragadas durante el siglo XIX, en ella se considera el juego como válvula de escape de la energía superflua acumulada en los seres vivos.
  • TEORÍA DEL ATAVISMO (G. Sanley Hall)
En esta teoría se intenta descifrar el porqué del juego. Indica que el niño, desde el inicio de su vida intrauterina que llega a su edad adulta, va atravesando diferentes etapas evolutivas, esta es una rememoración, una recapitulación abreviada de la "Evolución de la Raza Humana". De ahí que el niño, por instinto atávico, realice a través del juego los actos que ejecutaron nuestros remotos antepasados mediante un orden progresivo y ascendente de dificultad.
  • TEORÍA CATÁRTICA (Harvey A. Can)
Se asigna al juego una función purgativa, puramente catártica. Can afirma que en el hombre se dan una serie de tendencias que en el ambiente socio cultural actual son negativas. Tendencias claramente "antisociales". Esta teoría, aunque importante, aporta además una visión parcial del fenómeno del juego atribuyéndolo meramente en una especie de válvula de seguridad de las tendencias antisociales del ser humano, por otro lado no es capaz de justificar los juegos recreativos.


TEORÍA DE CAUSA FINAL O TELEOLÓGICA

  • TEORÍA DEL EJERCICIO PREPARATORIO (Karl Gross)
Según se aprecia en una de las teorías de Spencer que expone la Teoría de la Energía Superflua antes analizada es la de ver el juego como una post-vinculación de los actos adultos. Basándose en esta teoría enfoca el juego desde un punto de vista biológico, terreno muy olvidado por los psicólogos en aquellos tiempos. Opina que el juego es una preimitación, tiene origen en las tendencias instintivas que hace que al niño a través de su actividad jugada, vaya ensayando y desarrollando capacidades que le permitan en un futuro estar preparado para realizar actividades propias de los adultos. Esta teoría la hace extenbsiva al juego que se aprecia en los animales. Por tanto los juegos son pre ejercicios como opina Spencer, su objeto es preparar al ser viviente que lo ejecuta para su existencia.
  • TEORÍA DE LA DERIVACIÓN POR FICCIÓN
El juego es un sustituto que se realiza durante la infancia de las actividades serias que se realizan durante la edad adulta y a la que el niño no puede tener acceso por no estar capacitado para ellas. El juego es una actividad que evoluciona adaptándose a los cambios de conducta que se suceden durante la infancia, siendo siempre una actividad de carácter interesante. El juego tiene como función principal permitir al individuo realizar su "yo", desplegar a través de él su personalidad.
  • TEORÍA PSICOANALÍTICA (Sigmund Freud)
La aparición y desarrollo del psicoanálisis, hace que esta teoría se extienda y analice todos los campos de la actividad humana. El núcleo central de la teoría, es el de la "líbido" que podríamos entender por "el deseo" que se manifiesta en los seres humanos desde su nacimiento y que se orienta hacia la consecución de diversos objetivos, que le produzcan sensaciones caracterizadas por un gran sentimiento afectivo y de placer. Freud ve en el juego loa manifestación de deseos ocultos. El error de esta teoría. que indudablemente arroja un punto de vista en la comprensión del juego infantil, es querer explicar la esencia del juego en sí mismo, formando como modelo el juego simbólico que es una clase especial de juego.


OTRAS TEORÍAS

  • TEORÍA DE DINÁMICA INFANTIL
El juego es una forma de exteriorización de aquello que tenga que ver con "lo infantil" del enfoque infantil ante la forma de afrontar la vida y el mundo, que casi desaparece en la edad adulta. Por tanto el niño juega porque las características propias de su "dinámica" le impiden hacer otra cosa sino jugar. Las características del juego infantil son:
-Incoherencia sensomotora o mental
-Incoherencia "práctica"
-Timidez frente a las cosas
  • TEORÍA DE ESTRUCTURA DEL PENSAMIENTO
Para comprender esta teoría es necesario haber estudiado previamente los planteamientos de Piaget para poder explicar los mecanismos que regulan la actividad intelectual. Todos los actos del pensamiento que dirige nuestra conducta, obedecen a un intento de adaptación del ser al medio ambiente (conducta adaptada). Esta adaptación se podría definir como un equilibrio entren los procesos de asimilación y acomodación:
-asimilación: proceso por el cual se somete a la realidad (mundo exterior)
-acomodación: proceso por el cual el "yo" se somete a la realidad aceptándola


TEORÍAS QUE MANIFIESTAN EL ORIGEN DEL JUEGO

  • BIOLOGICISTA
algunos investigadores analizan el juego simplemente como un fenómeno biológico, comparando las actividades del hombre, con elementos de juegos que se pueden observar en la vida de los animales, fundamentalmente en los mamíferos. Teniendo en cuenta que los animales actúan sin premeditación y que sus juegos responden solo a factores biológicos, aspectos que hacen que se diferencien de los seres humanos.
  • MATERIALISTA
El filosofo marxista Plejanov establece el carácter social del juego refutando las teorías de origen biologicista. Defiende la concepción materialista del origen y de la esencia del juego en sus trabajos sobre arte, donde separa, el trabajo y la vida cotidiana. Después de estudiar hechos históricos, llega a la conclusión de que "el juego es un hijo del trabajo".
"El juego surgió históricamente como una necesidad de trabajo, lo que significa que el hombre en su desarrollo antes de haber jugado, tuvo necesidad de trabajar para poder subsistir."



SE PUEDE afirmar que la aparición y desarrollo del juego está estrechamente relacionado con las actividades laborales del hombre; ya que los juegos responden a las características de la sociedad humana y agrupaciones etnológicas, por ello que se puede decir que el origen de los juegos depende de ambos factores: el biológico y el social.


LEGACIDAD DE CONTENIDOS Y LAS NUEVAS TIPOLOGÍAS DE PROPIEDAD INTELECTUAL


  • DERECHO AL HONOR
derecho a la buena imagen, nombre y reputación
derecho irrenunciable
delito de calumnia e injuria

  • DERECHO A LA INTIMIDAD PERSONAL Y FAMILIAR
protección de la esfera más intima
cada indiciduo es responsable de us publicaciones
consejos: ser conscientes de la exposición, ser precavidos (hacer seguimiento de nuestras actividades) y ser cuidadosos (con la información pública y de contacto evitando poner en riesgo nuestra privacidad y la de nuestros amigos)
  • DERECHO A LA PROPIA IMAGEN
potestad individual para disponer de la propia imagen física impidiendo su difusión salvo que medie consentimiento
  • DERECHO A LA PROPIEDAD INTELECTUAL
"se refleja que los autores de las obras tienen derechos en exclusiva sobre los mismos, lo que supone que cualquier tratamiento, reproducción, puesta disposición o transmisión de la obra deberá ser realizada con la autorización de los titulares de los derechos"


REDES SOCIALES (TIPOS)

SEGÚN FUNCIÓN SUJETO:

  • HUMANAS (Dooplr/Tuenti)
  • SOCIALES DE CONTENIDO (Flickr/Slideshare)

SEGÚN LA RELACIÓN SUJETO

  • PRIMARIAS: familiares
  • SECUNDARIAS: plano social comunitario, grupos recreativos o vecinos
  • TERCIARIAS: institucional
SEGÚN LOCALIZACIÓN GEOGRÁFICA:
  • SEDENTARIA (Glogger/Plurk)
  • NÓMADA (Foursquare/Latitud/Fire Eagle)
SEGÚN RELACIÓN PARTICIPANTES
  • SOCIALES NO DIRIGIDAS (Facebook)
  • SOCIALES DIRIGIDAS (Twitter)
SEGÚN RELACIÓN CON OTROS MIEMBROS 
  • SOCIALES EXPLÍCITAS (Facebook/Twitter)
  • SOCIALES IMPLÍCITAS (ebay, foros)
EN FUNCIÓN DEL GRADO DE COOPERACIÓN DE SUS MIEMBROS
  • RECURSO (Flickr/Delicius)
  • RECURSO MEJORA (Wikipedia)
  • PERSONAS (Meetic/Badoo)
POR GRADO DE APERTURA
  • PUBLICA (Facebook)
  • PRIVADA
REDES SOCIALES HORIZONTALES/VERTICALES
  • HORIZONTALES 
no fueron creadas para alojar un tipo especifico de usuario ni temas concretos (Facebook/Twitter/Tuenti)
  • VERTICALES (Youtube/Instagram/Linkedin)
giran alrededor de un contenido o temática especializada
los educadores las crean y son las más adecuadas para trabajar con menores de edad
controlan mucho la privacidad



Características de las nuevas tecnologías


  • INMATERIALIDAD sin necesidad libros o aula
  • INTERACIÓN relaciones con tecnoloía y participantes
  • MEJORA DE LA CALIDAD DE SONIDO E IMAGEN fomenta creatividad
  • INSTANTANEIDAD en tiempo real
  • DIGITALIZACIÓN permite el acceso alibros no físicos
  • INTERCONEXION los alumnos pueden compartir información y debatir en comunidades virtuales
  • DIVERSIDAD múltiples herramientas
  • CONVERGENCIA DIGITAL tecnología informática + telecomunicación
  • INNOVACIÓN superarse a sí misma

Tecnologías de proyección 2


  • RESOLUCIÓN
FORMATO 16:9 pulgadas WXGA (1280x768) SXGA+ (1400x1050)
FORMATO 4:3 pulgadas SVGA (800x600) XGA (1024x768)
  • TIPOS DE PROYECTORES
-FRONTAL
-DE ANGULO CORTO O CORTA DISTANCIA O GRAN ANGULAR
-MICRO POYECTOR O PICOPROYECTOR
  • CABLES DE CONEXIÓN AJUSTES DE UN PROYECTOR
-cable VGA
-cable S-VIDEO
-cable RCA
-cable HDMI


  • AJUSTES DEL PROYECTOR
-deformación trapezoidal
-enfoque de la imagen y del zoom
-imagen en espejo
-modo silencioso o de bajo consumo

Tecnologías de proyección


  • TRC
tubo rayos catódicos
  • PROYECTOR LCD (son los mejores)
más simple, barato y asesible al uso doméstico
monocromático / combinaría 3 lcd para los colores rojo, verde y azul
la luz es dividida con espejos dicroicos que separan los colores siendo juntados por un cubo dicroico para la proyección final de la imagen, sin este sistema la imagen se difuminaría en exceso
  • SISTEMA DLP
efecto arcoiris: con el modelo de 1 chip si giras la cabeza a los lados ves un arcoiris y se produce un efecto de decoloración con la proximidad a la pantalla, el modelo de 3 chips no produce este efecto
DMD: chip de microespejos, dispositivo que transmite a mucha velocidad la imagen en cada uno de los 3 colores pero que no percibimos a simple vista
gran luminosidad, mucho contraste, poco pesado, precio parecido al proyector LCD
  • PROYECTOR DLIA
diseño de JVC muy caro y apenas se vende ni encuentra
  • DLP-LED
LED: diodo (emisor de luz) electroluminiscente
no se funden
luz perfecta

7 principios por R.E.Mayer para las PD


  • PRINCIPIO MULTIMEDIA
 presentación de información acompañada de medios multimedia
  • PRINCIPIO DE LA CONTIGÜIDAD ESPACIAL 
no han de tener distintos conocimientos en distintos lugares
  • PRINCIPIO DE LA CONTIGÜIDAD TEMPORAL
los conocimientos se presentan de forma simúltanea no progresiva o sucesivamente
  • PRINCIPIO DE COHERENCIA
conocimientos con relaciones lógicas evitando distraciones adicionales
  • PRINCIPIO DE MODALIDAD
el alumnado asimila mejor los conocimientos
  • PRINCIPIO DE REDUNDANCIA
uso de distintos elementos adicionales permite a los alumnos aprender mejor y refuerza la adquisición de conocimientos
  • PRINCIPIO DE LAS DIFERENCIAS INDIVIDUALES
permite individualizar el aprendizaje

CARACTERÍSTICAS TÉCNICAS PDI


  • ELECTROMAGNÉTICA 
lápiz especial como puntero+ malla contenida en toda la superficie de proyección (muy alta precisión)
ej: Promethean
  • INFRARROJA (poco usado)
el marcador emite señal infraroja al presionar la superficie lo que es traducido la ubicación exacta del contacto, no requiere de sensores especiales
  • ULTRASONIDOS-INFRARROJA (muy usado)
el marcador envía dos señales una electromagnética y otra infrarroja
las pizarras pueden ser cualquier material blanco y liso
ej: eBeam y MIMIO

  • RESISTIVA 
panel formado por dos capas una exterior deformante al tacto y la variación de la resistencia eléctrica cuando ambas capas entran en contacto con la presión del dedo o puntero es traducido a la ubicación

Elementos de una PDI


  • ORDENADOR MULTIMEDIA  ordenador con lector DVD/CD
  • PROYECTOR DIGITAL cañon electrónico 2000 lumen ANSI resolución 1024x768 o 800x600
  • PANTALLA TÁCTIL
  • MEDIO DE CONEXIÓN A INTERNET bluetooh, cable usb, tecnología de indentificación de radiofrecuencia
  • SOFTWARE de la pizarra proporcionado por el fabricante
  • OTROS ELEMENTOS : sistema de amplificación de sonido, lector documentos, cámara de vídeo digital o webcam, tabletas digitalizadas inalámbricas, escáner, impresora y microfono.

Tipos de PDI

PIZARRAS DE PANTALLA FRONTAL

  • PROS: Superficie de proyección sensible, posibilidad de escribir con puntero o con el dedo(en el caso de las táctiles ) y son dispositivo económico
  • CONTRAS: Son frágiles, se dañan con golpes, se dañan por el uso de rotuladores no aptos y los usuarios proyectan sombra sobre la pantalla.
PIZARRAS CON PROYECTOR INCORPORADO (de ángulo corto)
  • PRO: estructura que evita la descalibración del proyector
  • CONTRA: problemas de sombras
PIZARRAS DE BARRAS DE COORDENADAS O ÁNGULOS
  • PRO: Para evitar la fragilidad se colocan en el borde de la superficie de proyección pudiendo emplear cualquier pizarra convencional.
  • CONTRA: el emisor es el pizarrín, que es voluminoso(demasiado grueso y poco ergonómico) y se le acaba la pila.
PIZARRA DE PANTALLA POSTERIOR O RETROPROYECTADA
  • PROS: proyector integrado en la pantalla, emplea un haz de luz que utiliza espejos para reducir la distancia, no produce sombras.
  • CONTRA: volumen excesivo y precio alto.

TIC (Tecnologías de la información y la comunicación)


  • Pizarra digital (PD)
 ordenador+proyector+superficie blanca

  • Pizarra digital interactiva (PDI) 
ordenador+videoproyector digital+pantalla con dispositivo de control de puntero+software

  • Pizarra digital interactiva táctil (PDIT)

  • Pizarra digital interactiva portátil (PDIP)

  • Pizarras MIMIO

  • Tabletas inalámbricas como complemento de las PDI

  • Mesas interactivas DIT => PDIT en formato horizontal

  • Pantallas de plasma o LCD "táctiles" 
dispositivos interactivos que se acoplan a pantalla o monitor normal

viernes, 24 de mayo de 2013

Prosopagnosia

 

De Wikipedia, la enciclopedia libre
   
La Prosopagnosia (del griego πρόσωπον: aspecto, y de ἀγνωσία: desconocimiento) es una forma específica de agnosia visual, caracterizada por una incapacidad de reconocer los rostros. El término fue acuñado en 1947 por el médico Joachim Bodamer, quien la definió en los siguientes términos: “Es la interrupción selectiva de la percepción de rostros, tanto del propio como del de los demás, los que pueden ser vistos pero no reconocidos como los que son propios de determinada persona”
La definición sigue siendo vigente, pues sirve para caracterizar el trastorno sin diagnosticarlo o pronosticarlo, no obstante ahora sabemos que puede tener distintas características.


Características de la prosopagnosia

  • A pesar de que se creyó que la misma era consecuencia de un traumatismo en el cerebro, actualmente se han documentado casos de personas que la padecen desde su nacimiento.
  • No obstante que la incapacidad de ver rostros es la característica de este trastorno, en algunos casos se pueden percibir los rostros de familiares o amigos cercanos, siempre y cuando tengan algo que les caracterice extremadamente. Por ejemplo, en El hombre que confundió a su mujer con un sombrero de Oliver Sacks, se habla de un hombre con prosopagnosia, que únicamente reconocía a tres personas de su trabajo: una de ellas por un llamativo lunar que tenía en la mejilla, otra por ser extremadamente alto y delgado, y la otra por que tenía un tic en un ojo que hacía que lo cerrara constantemente. Por ello, su mujer siempre iba con un gran sombrero llamativo, con el fin de que su marido la reconociera.
  • Ciertos pacientes pueden percibir con mayor claridad, aun cuando sea en forma borrosa, los rostros de las mujeres y no los de los hombres, y viceversa.
  • A pesar de que los sujetos que padecen este trastorno pueden identificar los órganos que se encuentran en la cara, son incapaces de recordar la exacta ubicación de los mismos dentro de la cara.
  • El trastorno también ha sido diagnosticado como un padecimiento psicológico, aun cuando se ha documentado que es somático.
  • Quien padece de Prosopagnosis puede recordar, de la misma manera que cualquier otra persona, quienes son sus amigos, familiares y personas con las que se relaciona, incluso recuerdan el cabello y los tonos de la piel, los aromas, la voz y todo lo que en general se denomina “contexto” de la persona, sin embargo no pueden ver o comprender el rostro de las personas, no reconocen gestos, emociones.

Antecedentes

A pesar de que este trastorno era conocido desde antes del siglo XX, especialmente por referencias de los escritores de diferentes épocas, no fue hasta el siglo XX cuando se pudo documentar médicamente el primer caso.
Durante la Segunda Guerra Mundial, después de que un teniente del ejército alemán fuera apresado y atendido de una herida en la cabeza, los médicos constataron el hecho de que el paciente no podía ver los rostros de las personas, no obstante de que por lo demás gozaba de un estado saludable y no había ningún otro perjuicio en su vista.
El médico que efectuó, en 1947, el primer estudio clínico del trastorno, y que consta de 47 hojas, donde se reseñan experimentos clásicos, fue Joachim Bodamer.
En gran medida debido a que el número de personas que padecen Prosopagnosis es una proporción mínima de la población, no despertó el interés de los laboratorios ni de los institutos de investigación médica, el conocimiento de ella se conservó en la categoría de las curiosidades clínicas, hasta finales de los años noventa del siglo veinte.

El interés despertado por la prosopagnosia

La expansión de Internet y la creación de sitios especializados para personas con intereses particulares, permitió a finales del siglo pasado que algunas personas como Bill Choisser, quien colocó un aviso en Usenet diciendo “Problema para reconocer rostros”, lo que ocasionó el acercamiento entre especialistas, curiosos y personas afectadas, creando una comunidad que logró despertar el interés de la sociedad, el cual ha sido expresado en diarios y en revistas como Wired sin contar a la prensa especializada, tanto en Psicología como en Neurología.

Prevalencia

La frecuente ignorancia de los enfermos sobre su déficit y la posibilidad de compensar el déficit de percepción hasta un cierto grado mediante eficiencia del aprendizaje, condujo a que por mucho tiempo se considerara que la prosopagnosis era una enfermedad extremadamente rara. Investigaciones recientes presumen que 2.5 % de la población padecen de la enfermedad[cita requerida].

La tecnología de la información se interesa

Una noticia excelente consiste en el inesperado interés del MIT en esta incapacidad selectiva, pues el instituto considera que el conocimiento de los mecanismos de la Prosopagnosis permitirá grandes avances para enfrentar los más grandes retos en la Inteligencia Artificial para la próxima generación de computadoras, programas de software y en el desarrollo de las nuevas máquinas robóticas. No cabe duda de que el estudio de este padecimiento permitirá cambios importantes en los instrumentos de identificación de personas, así como una mayor efectividad en la identificación de terroristas y delincuentes en los cruces fronterizos.

En la literatura

La prosopagnosia ha servido de inspiración al escritor y neurólogo Oliver Sacks, quien relata el caso de un hombre que agarró la cabeza de su esposa pensando que era un sombrero: The man who mistook his wife for a hat.

En el cine

La prosopagnosia también ha sido llevada al cine. En Faces in the Crowd Milla Jovovich interpreta a una mujer que, tras presenciar un asesinato y quedar inconsciente durante una semana, se despierta sin poder reconocer ninguna cara.
También es un problema común a todas aquellas personas que padezcan SA (Síndrome de Asperger), y cualquier otro problema relacionado con el espectro autista (TGD).

Festival de Primavera en Vigo





El equipo de coordinación del Festival de Primavera en Vigo inauguró oficialmente la convocatoria de la segunda edición, en 2013, una serie de conferencias dedicadas a la proyección de divertido cine gallego.

El año pasado, en 2012 recibimos aproximadamente ciento cuarenta grados, motivo suficiente para considerar un éxito de acogida de la fiesta de los productores y creadores. Aplicación de los objetivos siguen siendo los mismos: la consolidación de un espacio de encuentro entre los profesionales del sector audiovisual gallego y película tierna que no encontró una disribución adecuada en los circuitos de distribución convencionales.

Tenemos la intención de que el cine gallego llegue a su público natural, y este público lo sabe, que disfrute y tener la oportunidad de evaluar su calidad. El año pasado en el festival compitieron tres categorías: largometrajes, cortometrajes y videos musicales, este año añadiendo una nueva audiencia, la apertura de una sección de cine para niños. Cada una de estas categorías estarán equipados con un premio del público. Asimismo, entregará una mención honorífica dedicada a honrar la carrera de un colegio profesional o en el audiovisual gallego.

Seguimos con el mismo espíritu que inspiró la creación de esta iniciativa: reencantar la población en tiempos de crisis y promover la difusión del cine gallego desde una perspectiva abierta a la diversidad y el respeto por nuestro patrimonio cultural. Esperamos que la película de la primavera de este año de nuevo renace con el mismo impulso que la ciudad de Vigo y que el público se merece.

jueves, 23 de mayo de 2013

¿Por qué nos empuja el viento?

El aire, invisible, ejerce fuerzas tremendas. Mueve barcos, olas, molinos, y llega a causar destrucción generalizada. ¿Cuáles son los mecanismos del viento?
Desde el museo de la ciencia de la Obra Social La Caixa de Alcobendas, Cosmocaixa, El profesor Antonio Ruiz de Elvira explica que, como en una pelota al rebotar, la fuerza es la interacción de unos cuerpos con otros que hace cambiar sus velocidades, que produce aceleración. Si cambian dirección y sentido de un objeto que se mueve, es porque otro objeto produce sobre él una fuerza, y consecuentemente, el primero produce otra fuerza de la misma magnitud sobre el segundo.
Las moléculas de nitrógeno, oxígeno, vapor de agua y otros gases (es decir, el aire) cuando chocan y rebotan sobre los objetos, producen fuerzas sobre ellos. Si los módulos de las velocidades de esas moléculas son altos, y en las otras caras de los objetos las velocidades son bajas, las fuerzas llegan a ser enormes.

Demasiado azúcar te vuelve estúpido

 
Beber demasiados refrescos azucarados y abusar de los caramelos y los dulces durante 6 semanas puede volvernos estúpidos. Así se desprende de un estudio de la Universidad de California (EE UU) que muestra que una dieta rica en azúcares sabotea el aprendizaje y la memoria, además de provocar que el cerebro trabaje más despacio. Por el contrario, ingerir más cantidad de ácidos grasos omega-3 puede contrarrestar el efecto negativo de la "sobredosis" de azúcar, según sugieren los investigadores en la última edición de la revista Journal of Physiology.

"Lo que comes afecta a cómo piensas", explica Fernando Gómez-Pinilla, profesor de neurocirugía y coautor del estudio. A largo plazo, una dieta con abundante contenido de fructosa -azúcar- altera la capacidad del cerebro para recordar información. "Si se compensa añadiendo ácidos grasos omega-3 (nueces, salmón, etc.) a las comidas el daño se puede minimizar", aclara el investigador. Los ácidos grasos omega-3 protegen a las sinapsis, es decir, las conexiones químicas entre neuronas, que permiten que se almacene información y se adquieran conocimientos y habilidades nuevas.

Según Gómez-Pinilla su estudio hace referencia a la fructosa que contiene, por ejemplo, el sirope de maíz, un líquido edulcorante seis veces más dulce que el azúcar de caña que se suele añadir a las comidas procesadas, como los refrescos o las papillas de bebé. No se refiere a la fructosa natural de las frutas, que no es dañina y, además, va acompañada de antioxidantes.

En sus experimentos, Gómez-Pinilla y sus colegas trabajaron con dos grupos de ratas a las que suministraron azúcares, en un caso, o azúcares y omega-3, en otro, durante seis semanas. Transcurrido ese tiempo, realizaron pruebas que mostraron que los roedores del primer grupo eran mucho más lentos: sus cerebros funcionaban peor, no pensaban con claridad y les costaba recordar el camino que habían aprendido seis semanas antes. Además de los síntomas a nivel cerebral, tenían signos de resistencia a la insulina, la hormona que controla los niveles de azúcar en sangre. El exceso de azúcar en la dieta, concluyen, bloquea la capacidad de la insulina de regular cómo usan las células el azúcar, y no llega suficiente energía al cerebro para procesar el pensamiento y las emociones.